RA5 · verificado

RA5 de Programación Multimedia y Dispositivos Móviles · DAM

Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos.

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Contenido verificado asociado a este RA

Fundamentos de Motores de Juegos y Lógica Inicial

Esta unidad introduce los conceptos esenciales de los motores de juegos, como Unity o Godot, y guía en el establecimiento de la lógica fundamental de un juego, la creación de objetos y la definición de fondos, sentando las bases para el desarrollo de juegos 2D y 3D.

Instalación y Uso de Extensiones para la Gestión de Escenas

Esta unidad trabaja el CE de instalar y utilizar extensiones para el manejo de escenas complejas en un motor de videojuegos (carga asíncrona, aditiva y transiciones), mostrando un procedimiento práctico de instalación y configuración. De forma complementaria, se introduce cómo las instrucciones gráficas (materiales y shaders) determinan la apariencia final de un objeto, como contenido adicional que amplía el conocimiento profesional sin sustituir el foco principal.

Integración de Sonido y Despliegue Móvil

Esta unidad cubre la incorporación de sonido para enriquecer la experiencia del juego y las consideraciones específicas para el desarrollo y despliegue de juegos en dispositivos móviles, incluyendo optimización y pruebas.

Pruebas, Optimización y Documentación de Juegos

Esta unidad se centra en las metodologías para realizar pruebas de funcionamiento y optimización de juegos, así como en la importancia y las prácticas para documentar las fases de diseño y desarrollo, asegurando la calidad y mantenibilidad del proyecto.

Conceptos clave

Motor de juegosGame loopGameObject/NodeComponentesScriptsSpritesMeshesFondos (backgrounds, skyboxes, tilemaps)Escena en un motor de videojuegosSceneManager nativo vs. extensión instaladaCarga asíncrona y carga aditivaInstalación de extensiones (Package Manager / Asset Library)Materiales y shaders (complementario)Flujo PBR: albedo, normal, roughness, metallic (complementario)Mipmaps y optimización de texturas (complementario)AudioSourceAudioListenerClips de audio

Errores que conviene evitar

  • Monolito de lógica: Intentar implementar toda la lógica del juego en un único script o función. Causa: Falta de modularidad y comprensión de la arquitectura de componentes. Corrección: Dividir la lógica en scripts pequeños y específicos, asignándolos a los GameObjects/Nodes correspondientes.
  • Escalado incorrecto de objetos: Utilizar valores de escala arbitrarios que no se corresponden con las unidades del motor o la resolución del juego. Causa: Desconocimiento de las unidades de medida del motor o falta de planificación del diseño. Corrección: Establecer una escala coherente desde el principio (e.g., 1 unidad = 1 metro o 1 unidad = 16 píxeles) y utilizar herramientas de diseño para previsualizar el tamaño real.
  • Carga de escena bloqueante: usar un método de carga síncrona para una escena pesada, congelando la aplicación. Causa: desconocer o no configurar la carga asíncrona que ofrece el motor o la extensión instalada. Corrección: emplear los métodos asíncronos disponibles (por ejemplo LoadSceneAsync o el equivalente de la extensión) y mostrar una pantalla de carga mientras se completa.
  • Confundir funcionalidad nativa con extensión: dar por hecho que toda gestión de escenas requiere instalar un paquete externo, cuando el motor ya ofrece funciones básicas. Causa: no distinguir qué aporta el motor por defecto y qué añade la extensión. Corrección: revisar la documentación del motor antes de instalar un paquete, instalando solo lo que amplía una necesidad real (streaming remoto, carga aditiva avanzada, transiciones específicas).
  • Texturas no optimizadas: aplicar texturas de alta resolución a todos los objetos sin considerar su tamaño en pantalla. Causa: falta de criterio de optimización de recursos gráficos. Corrección: ajustar resolución según distancia/tamaño, generar mipmaps y aplicar compresión.
  • Sonido desequilibrado: Volúmenes de SFX o música que abruman al jugador o son inaudibles. Causa: Falta de mezcla de audio y pruebas de sonido. Corrección: Utilizar un Audio Mixer para controlar los grupos de audio y realizar pruebas de sonido en diferentes entornos.
  • Rendimiento deficiente en móvil: El juego funciona lento o consume mucha batería en dispositivos móviles. Causa: Falta de optimización de recursos gráficos y código. Corrección: Reducir la complejidad de los modelos, usar texturas comprimidas, optimizar el código y perfilar el juego en dispositivos reales para identificar y corregir cuellos de botella.
  • Pruebas insuficientes: Lanzar un juego sin haber realizado pruebas exhaustivas, lo que lleva a bugs y una mala experiencia de usuario. Causa: Presión por el tiempo o subestimación de la importancia de las pruebas. Corrección: Establecer un plan de pruebas riguroso, automatizar pruebas cuando sea posible y realizar pruebas de juego (playtesting) con usuarios externos.

Qué se evalúa en este RA

CE a

Se ha establecido la lógica de un nuevo juego.

CE b

Se han creado objetos y definido los fondos.

CE c

Se han instalado y utilizado extensiones para el manejo de escenas.

CE d

Se han utilizado instrucciones gráficas para determinar las propiedades finales de la superficie de un objeto o imagen.

CE e

Se ha incorporado sonido a los diferentes eventos del juego.

CE f

Se han desarrollado e implantado juegos para dispositivos móviles.

CE g

Se han realizado pruebas de funcionamiento y optimización de los juegos desarrollados.

CE h

Se han documentado las fases de diseño y desarrollo de los juegos creados.

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