DAW → Programación → RA2
RA2 · verificado

RA2 de Programación · DAW

Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programación orientada a objetos.

Comprobar mi dominio con José →

Contenido verificado asociado a este RA

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO): clases, objetos, atributos y métodos

Esta unidad introduce los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO): qué son las clases, los objetos, los atributos y los métodos, y cómo se relacionan entre sí. Se utiliza un ejemplo cotidiano (una clase 'Coche') representado primero en pseudocódigo genérico (didáctico, en español) y después en una versión equivalente en sintaxis real de Java, para que el alumnado empiece a familiarizarse con la notación que usará en el IDE en unidades posteriores. Se proponen preguntas de autocomprobación con sus respuestas razonadas para consolidar la diferencia entre clase (plantilla) y objeto (instancia concreta). Esta unidad sienta las bases conceptuales que se aplicarán en unidades posteriores, donde se instanciarán objetos, se usarán métodos, propiedades y constructores, y se trabajará con el entorno integrado de desarrollo (IDE).

Creación de Clases Propias, Instanciación de Objetos y Escritura de Programas Simples en POO

Esta unidad enseña a definir clases propias sencillas, instanciar objetos a partir de ellas, utilizar constructores, y acceder a propiedades y métodos de los objetos, como base para escribir programas orientados a objetos completos y funcionales. Se presentan dos programas completos y ejecutables, con la estructura de archivos correcta en Java, junto con un ejercicio práctico resuelto, para consolidar la escritura de programas sencillos. Se distingue explícitamente entre crear clases propias (fundamento de POO) y usar clases predefinidas de librerías (que se tratará en otra unidad), y se apunta brevemente el concepto de método estático como contexto necesario para entender 'public static void main'.

Propiedades y Métodos de los Objetos: Invocación y Paso de Parámetros

Esta unidad explica cómo los objetos almacenan información mediante propiedades (atributos) y cómo realizan acciones mediante métodos. Se muestra cómo acceder a propiedades, invocar métodos de instancia pasando parámetros, y se distingue entre métodos de instancia y métodos estáticos, incluyendo un ejemplo de sobrecarga de métodos, el uso de constructores y la palabra clave 'this', y un ejercicio práctico guiado paso a paso en el entorno de desarrollo para consolidar los conceptos.

Incorporación y Uso de Librerías de Objetos y Constructores

Esta unidad muestra cómo incorporar y utilizar librerías de clases predefinidas (CE g) para ampliar la funcionalidad de nuestros programas, y profundiza en el uso de constructores (CE h) para inicializar objetos correctamente. Incluye ejemplos de código y ejercicios prácticos para consolidar ambos aprendizajes.

Creación, Compilación y Ejecución de Programas Simples en un IDE

Esta unidad cubre el uso práctico de un Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) para escribir, compilar y ejecutar un programa sencillo orientado a objetos, siguiendo un ejemplo guiado paso a paso. Se identifican las funcionalidades clave del IDE (editor, compilador, depurador) y se distinguen las herramientas de mercado citadas como ejemplos ilustrativos, no como requisito curricular.

Conceptos clave

ClaseObjetoAtributoPropiedadMétodoInstanciaEstado (atributos) y comportamiento (métodos)Paradigma de programaciónEncapsulación (contexto)Herencia (contexto)Polimorfismo (contexto)Definición de clase propia (frente a clase predefinida de librería)Constructor (con y sin parámetros)Instanciación con `new`Acceso a propiedades con el operador puntoLlamada a métodos de instancia con parámetrosEstado independiente de cada objetoConcepto básico de método estático (`static`) en el contexto de `main`

Errores que conviene evitar

  • Confundir clase con objeto.
  • No entender que una clase es una plantilla y un objeto es una realización concreta de esa plantilla.
  • Intentar acceder a atributos o métodos de un objeto sin haberlo instanciado previamente.
  • Creer que todos los objetos de una misma clase comparten los mismos valores en sus atributos, cuando en realidad cada objeto tiene su propio estado.
  • Pensar que encapsulación, herencia y polimorfismo son requisitos evaluables de esta unidad cuando aquí solo se introducen como contexto general del paradigma.
  • Confundir el pseudocódigo didáctico genérico con la sintaxis real de un lenguaje como Java, esperando que 'nuevo', 'mostrar' o 'atributo' sean palabras clave reales del lenguaje.
  • Intentar acceder a una propiedad de una clase sin haber instanciado un objeto.
  • Olvidar el operador `new` al crear un objeto.

Qué se evalúa en este RA

CE a

Se han identificado los fundamentos de la programación orientada a objetos.

CE b

Se han escrito programas simples.

CE c

Se han instanciado objetos a partir de clases predefinidas.

CE d

Se han utilizado métodos y propiedades de los objetos.

CE e

Se han escrito llamadas a métodos estáticos.

CE f

Se han utilizado parámetros en la llamada a métodos.

CE g

Se han incorporado y utilizado librerías de objetos.

CE h

Se han utilizado constructores.

CE i

Se ha utilizado el entorno integrado de desarrollo en la creación y compilación de programas simples.

Canal Estudios es un servicio de Skillback S.L. · NIF B2481724 · Barcelona, España
Aviso legal · Privacidad · Cookies · Términos · Atles de Catalunya